Con motivo del Día Internacional del Gamer, celebrado el pasado 29 de agosto, la Universidad La Salle Noroeste destacó la evolución de los videojuegos, que dejaron de ser considerados únicamente una forma de entretenimiento para convertirse también en espacios de competencia, formación y desarrollo profesional.
Desde la institución se abordó el crecimiento de los E-Sports o deportes electrónicos, así como las habilidades que requiere la competencia, la preparación de los equipos universitarios y las oportunidades que esta disciplina ha generado para los jóvenes.
Los deportes electrónicos tuvieron sus primeros antecedentes en 1972, cuando se realizó un torneo en la Universidad de Stanford. Al igual que ocurre en disciplinas como el ajedrez, la competencia no depende principalmente de la fuerza física, sino de capacidades mentales, estrategia, concentración, trabajo en equipo y actitud competitiva.
LA SALLE NOROESTE APOSTÓ POR LOS DEPORTES ELECTRÓNICOS
La Universidad La Salle Noroeste fue una de las primeras instituciones educativas en México en incorporar los E-Sports como parte formal de sus actividades estudiantiles complementarias.
Guillermo Aceves, fundador de E-Sports en la institución, explicó que la iniciativa comenzó a tomar forma en 2015, cuando un grupo de estudiantes de Ingeniería en Multimedia impulsó la creación de un equipo de deporte electrónico.
Un año después, en 2016, la universidad integró formalmente esta disciplina a sus actividades estudiantiles, anticipándose al crecimiento que tendrían los videojuegos competitivos en los años posteriores.
A partir de 2017, los equipos de La Salle Noroeste comenzaron a participar en distintos torneos nacionales y consiguieron primeros lugares en diferentes videojuegos.
“Se consiguieron muchas medallas en la primera edición de los juegos Lasallistas, y como aquí ya teníamos bagaje nos llevamos 90 por ciento de los premios”, señaló Aceves.
Entre los títulos en los que destacaron se encontraban Fortnite y League of Legends. Posteriormente, la institución amplió las condiciones para los jugadores y comenzó a otorgar becas a estudiantes con un desempeño destacado en estas disciplinas.


ESTRATEGIA Y TRABAJO EN EQUIPO
El equipo de E-Sports de la Universidad La Salle Noroeste estaba integrado por un manager, cinco jugadores seleccionados y suplentes, quienes mantenían una preparación constante con sesiones de entrenamiento dos o tres veces por semana.
Miguel Burrola, responsable de E-Sports de la institución, señaló que la cultura del videojuego había adquirido una mayor relevancia durante los últimos años y destacó que en Sonora se habían desarrollado importantes torneos, además de surgir jugadores que consiguieron títulos nacionales e internacionales.
El académico sostuvo que los E-Sports cumplían con características propias de una disciplina deportiva, debido a que requerían preparación, estrategia y coordinación entre los integrantes de un equipo.
“Pasa lo mismo en e-Sports, tú tienes diferentes deportes; por ejemplo, el que tenemos aquí es Valorant, que es un juego donde tienes que armar estrategias, tienes que saber cómo reacciona el otro equipo”, explicó.
Agregó que los jugadores también debían conocer las características de los personajes, dominar sus habilidades y coordinarse con sus compañeros para conseguir la victoria.

VIDEOJUEGOS Y FORMACIÓN PROFESIONAL
El desarrollo de los E-Sports también estaba relacionado con las áreas académicas que se impartían en La Salle Noroeste. En Ingeniería en Multimedia, las y los estudiantes desarrollaban proyectos interactivos en los que aplicaban conocimientos de animación, programación, producción musical, creación de personajes e investigación de mercado.
De esta manera, el entorno de los videojuegos no solamente representaba una oportunidad para competir, sino también un espacio en el que los jóvenes podían desarrollar conocimientos y habilidades vinculadas con una industria en crecimiento.

CADA VEZ MÁS PERSONAS UTILIZAN VIDEOJUEGOS
La celebración del Día Internacional del Videojuego o del Gamer, realizada el 29 de agosto, también permitió reconocer a quienes participan en esta industria, desde jugadores hasta desarrolladores y creadores de experiencias interactivas.
De acuerdo con datos de la Encuesta Nacional sobre Disponibilidad y Uso de Tecnologías de la Información en los Hogares (ENDUTIH) 2025 del INEGI, el 33.3 por ciento de las mujeres y el 38.3 por ciento de los hombres que utilizaban un teléfono celular inteligente emplearon aplicaciones para jugar.
Asimismo, el 7.7 por ciento de las personas usuarias de internet en México se conectaron a la red mediante una consola de videojuegos durante 2025.
Estos datos reflejaron el alcance que habían adquirido los videojuegos en el país y el crecimiento de una industria que, además del entretenimiento, había abierto espacios para la competencia, la formación académica y el desarrollo de nuevas oportunidades profesionales.






